Broń

"Ludzie byli dawniej bliżsi sobie. Musieli. Broń nie niosła daleko."
(Stanisław Jerzy Lec)

   Niewysoki Duros w stroju byłego pilota republiki podszedł do pokaźnej ilości sprzętu bojowego wystawionego na strzelnicy. Przed nim znajdowało się dość szerokie grono dżentelistot płci dowolnej w dużej mierze posiadające już pewną dozę doświadczenia bojowego o czym świadczyły nie tylko braki w kończynach ale również blizny i pozostałości po oparzeniach na chitynowych pancerzach. Latająca Holokamera należąca do zaprzyjaźnionego redaktora zamigotała i z cichym szumem ruszyła w kierunku mężczyzny. Ten odchrząknął i rozpoczął jeden z serii wykładów akademii najemników umieszczonej na jakiejś asteroidzie nieopodal przestrzeni Huttów.


   Witamy na strzelnicy. Tematem dzisiejszych zajęć będzie to co szturmowcy lubią najbardziej N@p*#&$@!@ć z karabinów. Lecz nie jesteśmy ograniczeni jedynie do broni długiej, zajmiemy się również blasterami ręcznymi, slugthrowerami i bronią niekonwencjonalną dostarczoną nam przez zaprzyjaźnionych łowców nagród. Albowiem jak rzekł Cereański mędrzec nie od samego strzelania wróg umiera. Oczywiście w ramach demonstracji działania poszczególnych rodzajów uzbrojenia będzie konieczne przeprowadzenie testów jednak możemy zagwarantować że żadna istota rozumna nie zostanie skrzywdzona podczas naszej prezentacji Wszyscy jak rozumiem są już gotowi? Zatem zaczynajmy.


   Broń w uniwersum Gwiezdnych wojen może przyjmować najróżniejsze kształty i rozmiary, począwszy od banalnego pistoletu miotającego pocisk przy użyciu ładunku wybuchowego, przez bronie elektromagnetyczne (rail guny) oraz bronie energetyczne miotające wiązki energii bądź zabójczych cząsteczek aż po wytwory bioinżynierii plujące jadem. W tym wielkim chaosie mamy jednak kilka podstawowych zasad które znacznie ułatwiają nam orientację w poszczególnych kategoriach broni i dostosowanie narzędzi zagłady do naszych preferencji.


   Podstawowym narzędziem mordu w galaktyce jest blaster ręczny – zwany potocznie pistoletem blasterowym. Stosunkowo prosta broń o sporej sile przebicia i stosunkowo niewielkim zasięgu. Blastery są tanie i powszechnie dostępne jednak moc tych cywilnych produktów znacząco ustępuje modelom wojskowym. Są one również celniejsze i zazwyczaj posiadają możliwość przestawienia w tryb ogłuszania. Podstawową wadą blasterów jest ich niewielki zasięg, często trafiają się też modele dostosowane do potrzeb konkretnej rasy co niekoniecznie umożliwia wykorzystywanie ich przez ludzi czy humanoidy jako takie. Galaktykę zamieszkuje też cała masa ras zwyczajnie zbyt dużych aby posługiwać się pistoletem blasterowym. W ramach tej kategorii broni wspomnę jedynie o podstawowych grupach
Hold out blaster – czyli broń do obrony osobistej, mały mieszczący się w kieszeni czy damskiej torebce (Tak wiem że są kobiece torebki do których można spakować E-Web’a) służy do walki w zwarciu bądź w niewielkich pomieszczeniach statków czy budynków kiedy to nie ma już innych argumentów. Posiadają od jednego do kilku strzałów. Zwykle ich efektywny zasięg nie przekracza kilku metrów a siła rażenia nie powala na kolana. Oczywiście trafiają się Hold outy z ponadprzeciętnymi zdolnościami bojowymi i zwykle za samo ich posiadanie można się narazić na wycieczkę do więzienia bądź odstrzał planowy przeprowadzony przez służby porządkowe.


   Mężczyzna skierował swój wzrok na jedno ze znajdujących się za nim stanowisk. Holokamera również tam podążyła a po chwili widać było wyraźnie przedstawione bronie. Począwszy od obłego kształtu maleńkiego Q2 poprzez nieznacznie większą Q4 aż do potężnego modelu 22T4 zarezerwowanego dla wojsk imperium i szpiegów. Duros podszedł do stanowiska i podniósł Q2. Niezbyt poręczna broń niemal całkowicie zniknęła w jego dłoni.


   W ramach krótkiej demonstracji pokażemy działanie jednego z najpopularniejszych hold outów. Jar- Jar zgłosił się na ochotnika, proszę stań tutaj. Na strzelnicę wszedł ubrany w pełną zbroję gunganin uzbrojony w Bola. Pięknie, teraz robimy krok w tył i ZAP! Niewielka broń wystrzeliła cienką strugę energii trafiając ochotnika w policzek i wypalając na nim całkiem sporą szramę przy akompaniamencie wrzasku bólu. Gunganin chwycił się za twarz nie mając ochoty do dalszej walki. Jak zapewne widzieliście mimo że celowałem w tors z niewielkiej odległości nasz ochotnik oberwał w głowę. Niestety obrażenia są stosunkowo niewielkie. Pamiętaj blizny nadają uroku prawdziwym samcom. Nieco czasu w Kolto i będzie dziubek jak nowy.


   Duros odłożył holdouta i skierował się ku stanowisku numer dwa na którym znajdowało się nieco więcej pistoletów. Były to najpopularniejsze modele przez co najczęściej spotykanie w galaktyce. Holokamera po kolei pokazała. Popularną DL-18 z cienką lufą leżącą tuż obok pękatej DD6 będącej produktem konkurencyjnej firmy, Obok leżały KYD-21 z charakterystyczną lufą oraz walcowaty SR-14 pamiętający antyczne czasy wojen klonów, Z nowości można było obejrzeć DL-22 oraz w miarę nowoczesna T6. Duros sięgną jednak po starą i sprawdzoną broń. DL-18
Lekkie i średnie pistolety blasterowe, nieznacznie silniejsze od broni do samoobrony lecz znacznie celniejsze i dysponujące większym zasięgiem. Są także znacznie większe i wygodniejsze w użyciu. Ich podstawowym przeznaczeniem jest skuteczna eliminacja nieopancerzonych i lekko opancerzonych celów na krótkich i średnich dystansach. Dobrze wymierzony strzał z blastera może powalić przeciwnika na ziemię a w przypadku trafienia w punkt witalny możemy go nawet uśmiercić jednym strzałem. Blastery te mają znacznie większe magazynki od holdoutów. Ich sprawność zależy od wybranego trybu ognia i wacha się od 20 do 100 ładunków. Znaczna część z pistoletów posiada możliwość ustawienia trybu automatycznego i strzelania seriami niestety zarówno siła pojedynczego ładunku jak i celność drastycznie wtedy spadają. Broń ta jest zatem niezwykle popularna poręczna i stanowi podstawowe wyposażenie wszelkich miłośników przygód jak i obywateli nie do końca żyjących w zgodzie z prawem. Posiadanie tego typu uzbrojenia wymaga zazwyczaj zgody władz zwłaszcza w silnie ucywilizowanych regionach galaktyki.


   W ramach demonstracji pokażemy przykład serii boltów w trybie automatycznym. Nasz ochotnik przebiegnie w odległości około 20 metrów podczas gdy ja będę próbował go trafić. GOTÓW?! Zza zasłony wyłonił się biegnący pokracznie Jar Jar w kierunku którego pomknęła seria karmazynowych boltów. Pomimo niewielkiej odległości i stabilnej pozycji strzelca pociski z popularnej Dlki leciały co do zasady w losowo wybranych kierunkach. Było ich jednak wystarczająco dużo by wskrzesić snopy iskier z pancerza gunganina oraz trafić go w nogę tuż przed ostatnim skokiem za przeszkodę. Jak nie trudno zauważyć ten tryb ogniowy jest niezbyt skuteczny na większej odległości, mimo to udało nam się spowolnić ucieczkę celu. Oczywiście efekt byłby znacznie lepszy gdyby użyć tu pojedynczego ognia, ale nie o to chodziło nam w tym pokazie.


   Kolejne stanowisko i kolejna kolekcja broni wybór leżącej broni był naprawdę duży jednak większość modeli różniła się naprawdę drobnymi detalami designerskimi. Oczywiście na pierwszym miejscu leżała popularna DL-44 następnie mocarny model 434 oraz produkowany na potrzeby imperium Power -5 oraz jego odpowiednik DH-17 przy czym ta ostatnia broń oficjalnie była klasyfikowana jako średni blaster.


   Ciężkie blastery –to pistolety dla prawdziwych twardzieli, duże nieporęczne i dysponujące olbrzymią jak na swoje rozmiary siłą ognia. Zasilane silnymi ogniwami bądź cylindrami z gazem Tibana, mają możliwość wystrzelenia od kilkudziesięciu do kilkuset pocisków w zależności od ustawionej siły oraz warunków zewnętrznych. Ciężkie blastery są bronią przeznaczoną do zastosowań wojskowych. Mają za zadanie zwalczać średnio i ciężko opancerzone cele. Często są w stanie powalić jednym strzałem szarżującego Thrandoshanina. Ich główną zaletą są stosunkowo łatwa dostępność oraz siła porównywana z karabinkiem szturmowym. Z zasady stanowią uzbrojenie osobiste wszelkiej maści najemników i łowców nagród, często są też wykorzystywane przez rasy nie ludzi. Mimo nieznacznie większego zasięgu od pistoletów średnich nadal są stosunkowo niecelne na większych dystansach , dodatkowo najpotężniejsze modele są poddane surowym restrykcją i za samo ich posiadanie można trafić do więzienia w większych światach centrum.


   Kolejna demonstracja, tym razem zaprezentujemy państwu… Zza zasłony wyłonił się Jar Jar z tarczą energetyczną w dwóch hełmach i z wyrazem przerażenia na części pyska która zapewne była uznawana przez jego pobratymców za twarz. Obcy skulił się za Tarczą oczekując na strzał. Jak więc już zapewne zauważyliście pokażemy zdolności penetrujące Ciężkiego blastera DL-44, jest to chyba najpopularniejszy model. Proszę zwrócić uwagę że od celu dzieli mnie dobre 30 metrów. Broń wypaliła kilkukrotnie wysyłając w kierunku gunganina kolejne bolty już trzeci z nich spowodował migotanie sygnalizujące przeładowanie tarczy. Czwarty z boltów wyłączył osłonę a snop iskier świadczył o tym że dosięgnął on pancerza gunganina który nie czekając na kolejny strzał zwiał w bezpieczne miejsce. W tym konkretnym wypadku siła i precyzja tej stosunkowo prostej i poręcznej broni nie wymaga chyba komentarza.


   Na zakończenie omawiania broni ręcznej pragnę wspomnieć o dwóch dość egzotycznych przykładach broni silnie wyspecjalizowanej. Slugthrower ręczny, rzadko spotykana acz niezwykle skuteczna broń do zwalczania celów lekko i słabo opancerzonych, wersje prochowe bądź o słabej sile przebicia mogą być używane nawet na pokładach statków kosmicznych z racji małej szansy na penetrację kadłuba. Na przeciwnym biegunie stoi Verpine Shattergun czyli najpotężniejszy miotacz pocisków w galaktyce, potrafi on przebić złego gościa, trzech niewinnych gości oraz poszycie frachtowca w tym samym strzale dlatego odradzamy użycie tej broni na pokładzie okrętów i przeciwko jakimkolwiek celom. W zasadzie to w ogóle jej nie używajcie. Jedynie Verpini są dość szaleni by z niej strzelać. Wartość bojowa tej broni zależy również od amunicji. Z Verpińskiego pistoletu można strzelać nawet kamieniami, jednak prawdziwą potęgę ujawnia dopiero po zastosowaniu dedykowanej amunicji.
Drugim z typów broni o której wspomniałem jest miotacz jonowy, o ile jego działanie na organizmy żywe jest co najmniej wątpliwe. To w przypadku droidów i wszelkich maszyn nie dysponujących wysokiej klasy zabezpieczeniami jest wręcz zabójczy. Pojedyncze trafienie z broni jonowej potrafi wyłączyć droida na dobre, potem wystarczy jedynie go zresetować przeprogramować i mamy kolejny wspaniały nabytek do naszej kolekcji. Broń tego ta ma jednak naprawdę niewielki zasięg, problemem jest także celność. Zwykle emitery pistoletowe nie należą do najprecyzyjniejszych broni. Są za to wydajne, pojedyncze ogniwo starcza na kilkadziesiąt wystrzałów.



   Broń szturmowa zawsze gotowa. W tej kategorii mieszczą się setki wzorów karabinków szturmowych zarówno tych uniwersalnych jak i wyspecjalizowanych. Karabinki blasterowe przeplatają się z slugthrowerami stosowanymi przez najróżniejsze nacje. Wszystkie te bronie mają jednak jedną wspólną cechę. Służą do tego żeby szybko i skutecznie wyeliminować przeciwnika. Ich siła ognia pozwala na przebicie się przez wojskowe pancerze a dodatkowo posiadają duży zapas energii. Najsłabszą cechą tych broni jest ich stosunkowo niska celność na długich dystansach. Jest to jednak celowa decyzja konstruktorska, żołnierz wyposażony w broń szturmową ma przydzielane zadania w których walczy bądź w zwarciu bądź w krótkim dystansie, czyli w sytuacjach które wymagają dużej i szybko dostępnej siły ognia. W cywilnym wykorzystaniu większość karabinów szturmowych jest zakazana. Oczywiście są one ulubioną bronią wszelkiej maści grup przestępczych. Karabinek łatwo ukryć pod płaszczem czy w plecaku, a jego siła ognia rekompensuje ewentualne ryzyko związane z wykryciem.


   Stanowisko wypełnione było mniejszymi i większymi karabinkami począwszy od super popularnych wojskowych E-11 i DH-17 (wersja wojskowa) przez EE-3 i potężną DRX6 aż do niewielkiego i poręcznego GLC Firelance.


   Niestety nasz ochotnik nie zdecydował się na pokaz z użyciem prawdziwej amunicji, postanowiłem zatem zaprezentować dodatkową zdolność tego typu broni. Każdy z liczących się karabinków szturmowych można ustawić na tryb ogłuszania… wysyła on wtedy impuls oddziałujący bezpośrednio na układ nerwowy celu… Na holoekranie pojawił się stojący na stole kosz z owocami, przez chwilę nic się nie działo, ale już wkrótce zza stołu wyłoniły się oczy na szypułkach. Chwytny język gunganina chwycił przynętę dokładnie w momencie w którym jedno z oczu dostrzegło skradającego się z tyłu mężczyznę z DC15. Błękitna wstęga zaledwie musnęła tors Jar Jara wystarczyło to jednak żeby obcy zesztywniał a po chwili runął na ziemię trzepiąc się jak po porażeniu prądem. Mamy tu do czynienia z nietypową reakcją na ogłuszenie albowiem co do zasady ofiara powinna zwiotczeć… w każdym razie wiemy że broń w tym trybie jest skuteczna.


   Broń szturmowa charakteryzuje się również dużym zużyciem energii/amunicji o czym strzelec nie powinien zapominać. Zasadniczo jest to idealne wyposażenie dla osób pragnących połączyć siłę ognia Karabinu z uniwersalnością i kompaktowością pistoletu za rozsądną cenę. Odradzamy jednak korzystanie z karabinków szturmowych w terenie otwartym bądź na pokładzie statków cywilnych. Ich poszycie może nie wytrzymać przypadkowego trafienia z karabinku, bądź też kilku. W zamierzchłych czasach szturmowe Slugthrowery były znane jako zabójcy jedi. Ciężko odbić lecący w naszą stronę rój pocisków z których każdy jest potencjalnie zabójczy.


   Przedostatnie stanowisko wypełniały karabiny ewidentnie służące do walk liniowych. Wielkie groźnie wyglądające i ciężkie do ukrycia zabawki niosące śmierć na odległość. Obok długolufego DC-15A stał Tuskeński Slugthrower oraz A280 wraz ze swoim następcą A295. Na samym końcu zaś można było dostrzec DLT-20A będącą połączeniem karabinu i repeatera.


   Karabiny są większymi i potężniejszymi krewniakami karabinków szturmowych. Z łatwością penetrują pancerze jak i zachowują celność na dystansach powyżej 100 metrów. Broń tą również możemy podzielić na slugthrowery oraz broń blasterową. Te pierwsze wystrzeliwują zwykle niewielkie pociski które mogą mieć specjalne przeznaczenie (trujące, eksplodujące, przeciwpancerne) w tym przypadku istnieje duża szansa na dopasowanie broni i amunicji do rodzaju celu. Slugthrowery są więc ulubioną bronią zabójców i profesjonalnych snajperów. Niestety elastyczność kosztuje. Zarówno amunicja jak i broń jest niezwykle kosztowna i znacznie trudniejsza w konserwacji i użyciu od standardowych karabinów blasterowych. Do tego zazwyczaj dochodzą większe niż w przypadku energetycznego odpowiednika rozmiary.
Karabiny blasterowe są znacznie prostsze w budowie jak i obsłudze, dodatkowo zabierają więcej amunicji. Ich wadą jest mniejsza elastyczność i podatność na modyfikacje niż w przypadku poprzedników. Mają jednak jedną niesamowitą zaletę, są tanie. Każdy kto odbywał służbę wojskową wie że w galaktyce są miliardy karabinów pochodzących z demobilu. Posiadając bardzo przyzwoite osiągi bojowe, niską cenę i duży zasięg karabiny Blasterowe są podstawą wyposażenia wielu bojówek organizacji przestępczych jak i ochrony korporacji czy sil paramilitarnych.


   W czasie prezentacji uprzątnięto broń lekką z pierwszego stanowiska na którym znajdowały się teraz karabiny snajperskie. DX15x leżało tuż obok największego konkurenta E-11 w wersji snajperskiej, zaś zaraz za nim nowoczesna X-45


   Karabiny snajperskie bądź wyborowe to podgrupa skoncentrowana na precyzji i sile uderzenia. Broń ta jest nie tylko niezwykle droga ale zwykle również ciężka i nieporęczna. W zamian oferuje możliwość eliminacji celów oddalonych nawet o kilka kilometrów, rażenia z niezwykłą precyzją i umożliwia zastraszenie przeciwnika. Sam strzelec jest zwykle oddalony od swojego celu co niweluje ryzyko ostrzału z broni lekkiej. Dlatego tez karabiny snajperskie często są wykorzystywane przez co bogatszych i lepiej wyszkolonych zabójców. Oczywiście fakt posiadania karabinu wyborowego jest dość trudny do wyjaśnienia służbom celnym i często kosztuje więcej niż sama broń. Można również zapomnieć o próbach ukrycia wspomnianej broni w stanie gotowym do użycia.


   I w tym momencie przechodzimy do kolejnej demonstracji z udziałem naszego ochotnika. W oddali zamigotało światło i ukazał się stojący nad wyraz prosto gunganin z jabłkiem między szypułkami. Jak zapewne widać jesteśmy w odległości znacznie przewyższającej zasięg każdej z prezentowanych do tej pory broni. Może z wyjątkiem Verpińskiego pistoletu ale to wyjątek potwierdzający regułę. W każdym razie użyję teraz tego karabinu X-45 w wersji standardowej do zestrzelenia jabłka spomiędzy szypułek naszego ochotnika. Nada to nowego znaczenia słowu trafić między oczy. Krótka chwila celowania, delikatne pociągnięcie spustu i strzał. Bolt pomknął i trafił idealnie w środek owocu. Jabłko zadecydowało o niezwłocznej potrzebie oddalenia się z okolic głowy Jar Jara poprzez rozpryśniecie się na wszystkie strony. Zaś sam zainteresowany stojak zemdlał, o czym świadczyły opadnięte szypułki z oczami. Jak państwo widzieli trafiłem w cel wielkości 5 cm z odległości przeszło 1,5 kilometra praktycznie bez żadnego problemu.


   Ostatnią odsłonę stanowiły lekkie karabiny wsparcia. Na stanowisku nr 2 nie zmieściło się ich zbyt wiele. Ot najpopularniejsza postimperialna T-21 zaraz obok niej KX-80 oraz stojący na stojaku E-WEB
Karabiny wsparcia – repeaters, Szybkostrzelne i niezwykle skuteczne w walce z piechotą wroga oraz lekko opancerzonymi pojazdami. Jest to broń bardzo rzadko spotykana u cywilnych użytkowników, jedynie silne i dobrze zorganizowane siły paramilitarne korzystają z możliwości jakie daje możliwość wystrzelenia kilkuset boltów w kilka sekund. Broń ta nie należy do najcelniejszych, zużywa masę energii ale w zamian zapewnia jednostce siłę ognia porównywalną z całą sekcją ogniową. O ile nie jesteśmy członkiem wyspecjalizowanego oddziału najemników czy też plutonu piechoty to karabin wsparcia powinniśmy zostawić w sferze marzeń. Cena, gabaryty oraz liczne restrykcje w dostępie do tego typu uzbrojenia skutecznie ograniczają popyt i występowanie tego typu broni.


   Światła na Sali rozbłysły a Duros powrócił na środek strzelnicy informując o zakończeniu pierwszych zajęć. W razie pytań proszę o holowiadomość w przeciwnym przypadku widzimy się w przyszłym miesiącu. Być może uda nam się zorganizować kolejnego ochotnika do pokazów broni białej.
 
Dziękuję za uwagę…
kredyt
Galaktyczny kredyt standardowy
Kredyt (kredyt mini) lub w skrócie cr, jest najsłynniejszą formą płatności w Znanej Galaktyce, a jego pierwsze użycie sięga czasów przed powstaniem Republiki. Gdy rodziły się pierwsze międzygwiezdne cywilizacje, pojawiła się również waluta unifikująca metody płatności i umożliwiająca rozwój gospodarki na poziomie pangalaktycznym. Galaktyczny Standardowy Kredyt został zdefiniowany na księżycu Sojourn. Niezależnie od jego nazwy, kredyt wrył się w świadomość wszystkich mieszkańców galaktyki w niepamiętnych czasach i jest po prostu synonimem dla słowa pieniądze.
Kredyt jest jednocześnie najsilniejszą, najbardziej rozpowszechnioną walutą jak i jednostką wirtualną, stosowaną do szacowania wartości wszystkich dóbr, od Światów Jądra po Odległe Rubieże. Gdy w Znanej Galaktyce ustala się cenę zakupu, najlepszym odniesieniem są zawsze kredyty, niezależnie od tego w jakiej walucie faktycznie dochodzi do transakcji.
 
Podstawowe rodzaje kredyta
kredyt mini występuje w Galaktyce pod różnymi postaciami. Światy o wysokim poziomie technologicznym chętnie korzystają z jego wersji elektronicznej, jednakże forma ta nigdy nie wyparła (i prawdopodobnie nie wyprze) pozostałych, takich jak monety lub banknoty. Przyczyną tego stanu rzeczy jest fakt, że pewne grupy dżentelistot nie chcą lub nie zawsze mogą korzystać z wersji cyfrowej pieniędzy. Materialną postać waluty szczególnie cenią sobie przestępcy - obrót gotówką trudno jest kontrolować. Obecność wielu postaci jednej waluty pozwala ponadto na jej wykorzystywanie również na światach o niskim poziomie technologicznym. A niektórzy po prostu wolą mieć kieszenie napchane gotówką zamiast być zależnymi od banków i tym podobnych operatorów.
  • Decykredyt: tak nazywa się jedną dziesiątą część wartości pełnego kredyta.
  • Monety (credcoin): mają niskie nominały. Służą do drobnych opłat. Bije się je z tworzyw sztucznych lub kruszców. Występują w dziesiątkach odmian i mogą różnie wyglądać, jakkolwiek mają z zasady te same przedziały wartości. Forma ta łatwo pada ofiarą fałszerzy.
  • Sztabki: wykonane najczęściej z metalu, stanowią ulubioną formę płatności alternatywną do chipów. Lekkie, trudniejsze do podrobienia niż monety, cienkie sztabki miewają wyższą wartość niż inne materialne formy pieniężne, stąd umożliwiają realizację nie tylko tych pomniejszych transakcji. Jest to ulubiona, pewna forma zapłaty dla osób takich jak Łowcy Nagród. Jeśli ktoś mówi o pieniądzach do ręki za wykonaną robotę, najpewniej chce otrzymać sztabki.
  • Banknoty: spotykane rzadko ze względu na krótką trwałość, jednak przez większość użytkowników kredyt mini jak najbardziej akceptowane.
  • Voucher (talon): talony kredytowe są papierową postacią kredyta bardziej rozpowszechnioną niż banknoty. Funkcjonują jako finansowe dokumenty, najczęściej imienne, które można wymienić na konkretną kwotę, opłaconą z góry usługę lub towar. Vouchery mogą więc być rodzajem pokwitowania, czeku oraz kuponu pokrywającego w całości koszty usługi. Voucher to forma pośrednia pomiędzy gotówką i wersją elektroniczną pieniądza. Stosuje się je głównie na Światach Jądra i Kolonii.
  • Chip: ogólna nazwa na dziesiątki odmian kart i faktycznych elektronicznych chipów z zakodowaną pieniężną wartością elektroniczną. Chipy kredytowe mogą być zamkniętymi rachunkami z realizacją na okaziciela lub być sprzężone z kontem bankowym posiadacza. W pierwszym przypadku, częściej spotykanym, chip jest po prostu elektronicznym banknotem ze ściśle wytyczoną granicą, a po wyczerpaniu środków staje się bezwartościowy. W drugim działa na zasadzie karty płatniczej bądź kredytowej z naszego świata. Chipy mogą przechowywać na swych układach dowolne ilości środków, od 1 kredyta do 1 miliarda a nawet więcej. Z tego powodu są niezwykle dobrze zabezpieczone, niektóre wręcz mają wbudowany system autodestrukcji na wypadek, gdyby ktoś próbował nimi manipulować. Największą popularnością cieszą się elektroniczne pieniądze na Światach Jądra i na terenach Kolonii. Tam niemal całkowicie zastąpiły gotówkę.
  • Chit: jedną z dość nieudanych prób rozszerzenia kredytowych chipów na planety oddalone od centrum było wprowadzenie ich ulepszonej wersji - kredytowych kwitków na niskie wartości - Chitów. Chit miał w założeniu umożliwić posługiwanie się elektroniczną wersją kredyta tym, którzy chcieli operować bardzo małymi wartościami. Kwitki nie mogły jednak rywalizować z gotówką, nie przyjęły się w galaktyce i obecnie rzadko występują na Światach Jądra, choć na Rubieży można spotkać ich posiadaczy.
  • Sześcian: rzadko spotykana postać kredyt mini, jest po prostu odmianą kredytowego chipa. Można zakodować na nim dowolne wartości. Przyjmuje się, że sześciany służą do przechowywania naprawdę dużych kwot, jednakże nie ma to technicznie rzecz biorąc żadnego uzasadnienia.
  • Kod debetowy: zamknięte grupy społeczne nierzadko posiadają system przypisywania do użytkownika specjalnego kodu będącego zarazem numerem rachunku. Kod taki działa bardzo podobnie do konta bankowego. Stacje kosmiczne, duże firmy, zaawansowane cywilizacje, a nawet jednostki wojskowego korzystają z systemu kodów debetowych by rozliczać dżentelistoty w cyklu czasowym. W ten sposób np. żołnierze Imperium mogą dysponować swoimi środkami bez posiadania przy sobie jakichkolwiek form pieniędzy, nawet bez elektronicznych chipów.
 
Inne waluty
kredyt mini nie jest jedyną walutą galaktyki. Przyjmuje się go jako formę płatności na światach zestandaryzowanych. Na mapie astrograficznej znaleźć można jednak sporo planet, które z kredytów nie korzystają bądź korzystają w ograniczonym stopniu. Kredyt jest silną walutą w skali galaktyki, niestety lokalnie może za sprawą władz planety mieć nawet tysiąckrotne przebicie. Imperium pilnuje, by światy od niego zależne nie miały możliwości spekulacji, a opornym przed przyjęciem zestandaryzowanej waluty wypowiada ekonomiczną wojnę.
Przede wszystkim tereny kontrolowane przez Huttów mogą dla posiadacza kredytów być bolesnym doświadczeniem. Na słynnym Tatooine być może znajdziesz kupca, który przyjmie twoja walutę i podyktuje przy tym szalony kurs, ale bardziej prawdopodobnym jest, że uzna twoje pieniądze za bezwartościowe. Przyczyna jest prosta: nie będzie miał jak puścić dalej twoich pieniędzy. O korzystaniu z chipów w ogóle możesz zapomnieć. Huttowie lubią twardą gotówkę i rzadkie surowce.
Odległa Rubież, światy kontrolowane przez stany szlacheckie z własną walutą, a nawet te planety blisko Jądra, które prowadza izolacyjną politykę - możesz tam ruszyć jako milioner, po wylądowaniu okaże się, że tak naprawdę nie stać cię na opłatę kosmoportu. Kłopoty z płatnościami zaczynają się mniej więcej po przekroczeniu Wewnętrznej Rubieży.
  • Druggat: jedna z walut na światach Huttów mająca o wiele większą siłę nabywczą niż kredyt mini. Typowa waluta handlarzy na Tatooine.
  • Peggat: podstawowa waluta Huttów, wykonana ze złota. Używana przez pewien czas przez Resztki Imperium, gdy konieczne było znalezienie alternatywy dla republikańskich kredytów. Jeden peggat wart jest około 40 kredyt mini.
  • Trugut: jednostka płatnicza Huttów warta 1/4 peggata, czyli 10 kredyt mini
  • Wupiupi: kolejna jednostka płatnicza Rubieży, warta 1-2 kredyt mini. 16 wupiupi to jeden trugut, 64 wupiupi to peggat. Wupiupi używane są jako standardowe monety.
  • Sztabki Aurodium: aurodium jest niezwykle rzadkim, a więc równie cennym surowcem, który po obróbce i przetopieniu w sztabki służy na Odległej Rubieży do przeprowadzania transakcji na duże kwoty. Minerał jest chętnie wykorzystywany przez przestępców i wszędzie tam, gdzie nie sięgają wpływy Imperium czy Nowej Republiki. 10 dużych sztabek aurodium wartych jest 3 miliardy kredyt mini. Przy czym duża sztabka aurodium oznacza taką, która z powodzeniem zmieści się w kieszeni.
  • Kryształy Nova: zważywszy na właściwości fizyczne i tendencje do eksplodowania czystej rudy, kryształy Nova to dziwny wybór na walutę. Jednakże na Rubieży taka forma płatności cieszy się ogromną popularnością. Zielone kryształy są wykorzystywany do wyrobu biżuterii a nawet do produkcji amunicji. Po specjalnej obróbce kryształy Nova są w oczach Huttów doskonałym wyborem na zapełnianie skarbca. Wartość kryształów Nova waha się w przedziale 5 000 - 30 000 kredyt mini za standardowy karat.
  • Kryształowe wierzchołki: choć sam Sektor Korporacyjny jest ściśle związany z galaktyczna ekonomią, w wewnętrznych rozliczeniach używa własnych walut. Kryształowe wierzchołki z planety Kir stały się tak popularne, że na licznych światach stały się środkiem zastępczym dla kredytów i jako pieniądze wyszły nawet daleko poza granice Sektora.
  • Voucher Pieniężny Sektora Korporacyjnego: niezwykle użyteczna formą pieniądza służąca do centralizacji różnych typów posiadanych walut w jeden wygodny dokument. Kantory na terenie Sektora Korporacyjnego wydają pieniężne vouchery w zamian za cenne minerały bądź różne typy gotówki. Następnie posiadacz vouchera może wymienić swój talon na potrzebną walutę.
  • Złoto, srebro, platyna: stare dobre złoto od zawsze było cenione przez istoty myślące w każdym rejonie galaktyki. Gram czystego złota wyceniany jest na 10-15 kredyt mini. Z kolei srebro trzyma się kursu 150-200 kredyt mini za kilogram i jest szczególnie lubiane przez piratów. Cena platyny to 15-25 kredyt mini za gram.
  • Hiperbaryd - ekstremalnie rzadkie i ciężkie surowce cechujące się nietypowymi właściwościami fizycznymi (wytrzymałością, odpornością na temperatury i promieniowanie, giętkością) noszą wspólną nazwę hiperbarydów. Hiperbarydy są silnie toksyczne i mutagenne. Wykorzystuje się je w zaawansowanych urządzeniach, są niezbędne między innymi dla technologii turbolaserów czy protez. Ze względu na ich wartość, przez niektórych są więc postrzegane jako waluta. Hiperbarydy można uzyskiwać syntetycznie, jest to jednak proces powolny, wymagający ogromnych nakładów i rzadko kiedy opłacalny. Tym samym surowce służące ich produkcji sięgają absurdalnych cen: metal Frasium (1000 kredyt mini/g), ruda Hollinium (750 kredyt mini/g), Illinium (250 kredyt mini/g), Maranium (300 kredyt mini/g), Vintrium (500 kredyt mini/g). Cena hiperbarydów jest ściśle kontrolowana przez Imperium.
 
Przykładowe ceny
Dla standardowego sprzętu danego typu

 

Podstawowe dobra

  • Woda: 1l - 10 cr
  • Jedzenie: 1 kg - 10 - 20 cr
  • Chip kredytowy - 100 cr
  • Komórka/bateria energetyczna - 10 cr
  • Mały zestaw narzędzi - 125 cr

 

Usługi i używki

  • Ciepły posiłek - 15 cr
  • Posiłek dla smakosza - 50 cr
  • Posiłek dla galaktycznego studenta - 5 cr
  • Doba hotelowa w kiepskich warunkach - 50 cr
  • Doba hotelowa w dobrych warunkach - 100 - 300 cr
  • Wynajęcie apartamentu w bloku Republika 500 - 2 000 - 20 000 za dobę
  • Przyprawa - 1 000 cr za 1 kg
  • Igiełki śmierci - dla uzależnionego bezcenne cr

 

Sprzęt i opieka medyczna

  • Jednorazowa pomoc medyczna - 150 cr
  • Długoterminowa opieka medyczna - 250 cr za dzień
  • Kąpiel w płynie Bacta - 3 000 cr za 12 h
  • Wyleczenie z uzależnienia - 2 500 - 3 500 cr
  • Vitapigułka - 25 cr
  • Pakiet medyczny (podstawowy) - 100 - 200 cr
  • Sensor medyczny - 1 100 cr
  • Emiter pola kauteryzującego - 200 cr
  • Zestaw chirurgiczny - 1 000 cr
  • Przenośna platforma medyczna ECM-598 - 600 cr
  • Syntezator antytoksyn (minilab) - 2 500 cr
  • Bacta: 100 litrów - 10 000 cr
  • Pojemnik do kąpieli w płynie Bacta - 100 000 cr
  • Cybernetyczna proteza ręki (podstawowa) - 3 000 - 6 500 cr
  • Cybernetyczna proteza nogi (podstawowa) - 2 400 - 12 000 cr
  • Cybernetyczna proteza ręki (zaawansowana) - 6 000 - 22 500 cr
  • Cybernetyczna proteza nogi (zaawansowana) - 4 500 - 54 000 cr
  • Cybernetyczny duplikat oryginalnej ręki - 9 000 - 33 750 cr
  • Cybernetyczny duplikat oryginalnej nogi - 6 750 - 81 000 cr
  • Sklonowanie organów lub kończyny - dziesiątki lub setki tysięcy cr.  Zakazane w Imperium.

 

Broń

  • Pistolet jonowy Merr-Sonn DEMP - 250 cr
  • Pistolet soniczny - minimum 1 000 cr
  • Pistolet blasterowy BlasTech DL-22 - 550 cr
  • Pistolet blasterowy typu hold-out Czerka 411 - 300 cr
  • Ciężki pistolet blasterowy BlasTech DL-44 - 750 cr
  • Karabin blastrowy E-5 - 900 cr
  • Lekki karabin powtarzalny T-21 - 2 000 cr
  • Verpiński karabin - 15 000 cr, 10 cr za 1 nabój
  • Pistolet typu Slughthrower Czerka Adjudicator - 325 cr
  • Rozbijacz cząstek pistolet Tenloss DX-2 - 2 250 cr
  • Rodiańska repulsorowa wyrzutnia ostrzy marki RIA - 3 000 cr
  • Klasyczny granat marki Mer-Sonn - 400 - 700 cr
  • Detonator termiczny - 2 000 cr
  • Mała kusza montowana na nadgarstku - 500 cr
  • Wyrzutnia rakiet Kelvarek MM9 w bransolecie - 2 500 cr
  • Pałka ogłuszająca marki Merr-Sonn - 100 cr
  • Klasyczny plastalowy miecz - 150 cr
  • Wibromiecz 200 - 400 cr
  • Pojedynkowy Wibrorapier - 500 cr
  • Pika mocy - 500 cr
  • Elektrobicz - 1 200 cr
  • Datasztylet (broń i łamacz szyfrów w jednym) - 2 000 cr
  • Miecz świetlny - teoretycznie nie do wyceny. Komponenty szacowane na 3 000 cr
  • Tłumik i wygaszacz błysku marki Merr-Sonn - 900 cr
  • Ładowarka do kartridżów BlasTech - 750 cr
  • System namierzający cel Novaless Soni-optics - 3 000 cr

 

Pancerz i odzienie

  • Kombinezon kosmiczny - 800 cr
  • Opancerzony kombinezon kosmiczny - 4 000 cr
  • Kombinezon pod zbroję marki Karflo Corporation - 900 cr
  • Lekki kombinezon bojowy - 400 - 800 cr
  • Standardowa zbroja bojowa marki Creshaldyne Industries - 6 000 cr
  • Zbroja szturmowca Imperium - 8 000 cr
  • Zbroja zwiadowcy typu GTU AV-1S - 15 000 cr
  • Ponczo kamuflujące Ayelixe/Krongbing - 250 cr
  • Kombinezon maskujący z cieniojedwabiu - 600 cr
  • Shadowcloak (płaszcz maskujący generujący Czarne Pole) - 10 000 cr
  • Beskar'gam - minimum 30 000 cr
  • Pancerz wspomagany - około 50 000 cr
  • Pancerz komandosów typu Katarn - 100 000 cr na czarnym rynku
  • Aerozol przeciwblasterowy Raflkind Industries - 600 cr
  • Hełm chroniący przed bronią soniczną Pacnorval - 600 cr
  • Ulepszenie: poszycie z wplecionym kortozjum - 15 000 cr
  • Osobisty ekran energetyczny - 8 000 - 20 000 cr jeśli jakiś znajdziesz
  • Osobisty ekran cząsteczkowy (pojedynkowy) - minimum 6 000 cr
  • Inne typy osobistych tarcz - 1 000 - 2 000 cr
  • Bateria do osobistej tarczy - 500 - 1 000 cr

 

Droidy

  • Astromech - około 3 000 - 4 000 cr (lepsze modele nawet 10 000 - 15 000 cr)
  • Droid jednofunkcyjny MSE-6 - 400 cr
  • Droid naprawczy NR-5 - 2 200 cr
  • Droid naprawczy Cybot Galactica LE - 12 000 cr
  • Droid do czynności domowych/sprzątający - 1 000 cr
  • Samowystarczalny droid robotnik - około 2 000 cr
  • Droid górniczy - około 3 500 cr
  • Droid protokolarny RA-7 - 3 000 cr
  • Droid medyczny - średnio 2 000 - 4 000 cr
  • Droid odkrywca LasTech M38 - 10 000
  • Droid ochroniarz marki Arakyd Industries - 7 000 cr
  • Droid policyjny marki SoroSuub - 15 000 cr
  • Droid bojowy B1 w wersji oficerskiej - 4 500 cr
  • Droid bojowy Colicoid Eradicator - 18 000 cr
  • Buzz droid - 11 400 cr
  • Droideka - 21 000 cr
  • Droid zabójca dobrej klasy - około 50 000 cr
  • Droid bojowy serii SD model 10 - 140 000 cr
  • Droid rozbiórkowy GRZ-6B - 43 650 cr
  • Droid konstrukcyjny EVS - 120 000 cr
  • Droid konstrukcyjny z Coruscant - 900 000 cr
  • Droid replikant - 9 000 000 cr

 

Transport

  • Paliwo: 1 kg/1l - 50 cr
  • Lot zwykłym liniowcem - 200 - 800 cr
  • Lot promem pasażerskim - 500 cr
  • Lot luksusowym liniowcem - minimum 1 000 cr
  • Podróż na gapę - równe 0 cr
  • Wynajęcie przemytnika
    • 10 000 cr (za tyle kupisz własny statek, ale ten przemytnik ma najszybszą kupę złomu w galaktyce)
    • 17 000 cr (lubisz przepłacać, bo jesteś w posiadaniu droidów poszukiwanych przez Imperium)
  • Repulsorowy dysk - 400 cr używany
  • Standardowy ścigacz (landspeeder, airspeeder) - 7 000 cr używany
  • Swoop - 3 000 cr używany
  • Ścigacz naprawdę dobrej jakości marki SoroSuub - 20 000 cr używany
  • Walker typu AT-PT - 36 000 cr używany
  • Sandcrawler - 60 000 cr używany
  • Prywatny statek międzygwiezdny - od 10 000 cr mocno w górę
  • Luksusowy jacht międzygwiezdny - kilkaset tysięcy cr
  • Statek międzygwiezdny zrobiony na zamówienie (unikatowy) - minimum 1 500 000 cr
  • Wynajęcie miejsca parkingowego dla repulsorowca - 20 - 100 cr za dobę
  • Wynajęcie miejsca na lądowisku dla frachtowca - 50 - 200 cr za dobę
  • Prywatny dok w kosmoporcie - 50 - 500 cr za dobę

 

Komunikacja, teleinformacja i gadżety

  • Nawigator typu spot-on do poruszania się po dużych miastach - 50 cr
  • Chronometr marki Alliwon: odmierzy czas na tysiącach planet - 50 cr
  • Holofilm - 20 cr
  • Datapad - 1 000 cr
  • Datapad wysokiej klasy - 2 000 cr
  • Datakarta (czysta) - 10 cr
  • Datakarta z konkretnym programem - 300 cr
  • Komunikator standardowy 75 - 300 cr
  • Komunikator dalekiego zasięgu - 400 cr
  • Komunikator wojskowy - 900 cr
  • Komunikator-implant podskórny - 12 500 cr
  • Holorejestrator - 3 000 cr
  • Holoprojektor osobisty - 1 000 cr
  • Holoprojektor na nadgarstek - 1 500 cr
  • Zaawansowany stacjonarny projektor holograficzny - 10 000 cr
  • Wojskowy, szyfrowany pod holoprojekcyjny marki SoroSuub z zasięgiem na ćwierć Galaktyki. Montuje się je na naprawdę ważnych okrętach - 250 000 cr
  • Dedykowany terminal - 400 cr
  • Kieszonkowa sekretarka (moduł: datapad) - 2 000 cr
  • Osobisty tłumacz marki Cybot Galactica (przenośny) - 2 000 cr
  • Zaawansowany skaner form życia - 2 900 cr
  • Czujnik soniczny - 750 cr
  • System namierzający: ruch, ciepło, formy życia, dźwięk - 3 000 cr
  • Osobisty system maskujący przed czujnikami - 4 000 cr
  • Sprzęt deszyfrujący typu Pocket Scrambler - 400 cr
  • Skaner przechwytujący transmisje komunikacyjne - 4 500 cr

 

Ekwipunek do przetrwania w trudnych warunkach

  • Survivalowe racje żywnościowe (paczka) - 5 cr
  • Jednolitrowy pojemnik filtrujący i dekontaminujący płyny - 100 cr
  • Makrobinokulary - 600 cr
  • Elektrobinokulary - 1 000 cr
  • Maska tlenowa z cylindrem - 500 cr
  • Zestaw termiczny typu DuraShelter - 500 cr
  • Sprzęt chłodzący z Mos Espy - 200 cr
  • Kalamariański pasożyt - maska do oddychania w wodzie - 200 cr
  • Hiperprzestrzenny nadajnik S.O.S. PED-21 - 200 cr
  • Plastnamiot (prefabrykat) - 500 - 800 cr

 

Inne

  • Domowe zwierzę - 100 cr
  • Egzotyczne zwierzę - 2 000 cr